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El multiverso según Monsters Inc / Monsters University

Acá te contamos todos los detalles sobre el multiverso mágico de esta cinta animada de Pixar. Y es que el universo de esta cinta animada también contiene elementos sumamente atractivos para su audiencia

Cuando Studios Pixar aún se encontraba en pleno apogeo, Monsters, Inc. - 96% le representó un hecho sin precedentes, que se las ingenió para gustar a todo tipo de audiencias. El gag de Mike Wazowski, la “Bo”, impresa en cada playera o juguete, y la finalmente, el carisma bonachón de Sully que le proporcionó corazón a la saga.

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Pero el universo de esta cinta animada también contiene elementos sumamente atractivos para su audiencia. El recurso narrativo de las puertas a diferentes puntos de la Tierra, y, desde la perspectiva del mundo de los monstruos, a un nuevo mundo, echó mano de la tradición del género fantástico para establecer el funcionamiento de Monsters Inc.

Los portales a otro mundo son altamente recurrentes en el género fantástico. Estos pueden tener una forma física, por medio de puertas —Coraline y la Puerta Secreta - 90%—, túneles —Dark - 84%—, armarios—Las Crónicas de Narnia: El león, la bruja y el ropero - 76%—, espejos —Harry Potter y La Piedra Filosofal - 80%—, laberintos —Laberinto - 66%—o hasta pantallas de cine —Poltergeist: Juegos Diabólicos - 31%—y televisión —El último gran héroe, aunque también pueden manifestarse de forma invisible y sin repercusiones aparentes a primera vista. Sin embargo, estos portales pueden llegar a existir dentro de una historia mediante vía metafórica, generalmente marcado con estéticas sombrías o de transición entre luz y obscuridad. Desde luego estas transiciones de un mundo a otro pueden variar en su significado alegórico, ya que estos viajes suceden de un tiempo a todo; de este mundo, entre la vida y la muerte, a una diferente línea temporal, entre la infancia y la edad adulta y muchas más variantes.

Aunque también se conocen artilugios “de bolsillo” que pueden realizar esta misma labor, como amuletos —The Sandman - 76%—, anillos —El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo - 91%—o libros —La Historia sin Fin - 81%. Los mundos separados entre estos portales suelen no poseer demasiadas similitudes entre sí. Este viaje entre mundos frecuentemente funciona como paralelismo con un camino de sanación o expiación, un tópico íntimamente ligado al género fantástico moderno, que mantiene la ritualización del portal como la máxima expresión de esta cualidad purificación espiritual.

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Si bien esto no sucede de una manera tan explícita en las cintas de Monsters, Inc. y Monsters University - 78%, lo cierto que es todos estos elementos se encuentran dentro de su historia. Por un lado, el viaje de Sully y Mike en el que entrelazan sus vidas con la de “Bo”, tiene como consecuencia un cambio crucial en la vida del mundo de los monstruos, al constarse de que la risa es más poderosa que el miedo con repercusiones en toda la industria de la energía. En la precuela, el mundo de los seres humanos sirve como contexto para forjar la amistad de Sully y Mike, y este lugar sirve para la resolución de todos los conflictos de la historia.

En muchas ocasiones, la temática de los portales va de la mano con un personaje elegido y digno de descubrir los secretos que este guarda en su interior. Pero ambas animaciones de Pixar logran darle la vuelta satisfactoriamente a este tópico, colocando a las puertas en el centro de lo mundano y mucho más apegado a la realidad que nosotros conocemos en el día a día de nuestro mundo. La magia como un elemento cotidiano vinculado al trabajo de una planta de energía incluso pareciera contener matices de ciencia ficción, pero no cabe duda que este recurso narrativo sigue muchas reglas de lo mágico, como todo aquello imaginable y posible en un nuevo universo.

Los conceptos de “otro mundo” y el “mundo secundario” definido por Tolkien como un mundo o lugar autónomo que no está ligado a la realidad mundana —en su ensayo Sobre los cuentos de hadas—, a menudo se usan indistintamente, pero en recientes años, gracias al aporte de John Clute y John Grant con su trabajo The encyclopedia of fantasy en 1996, las definiciones han tomado rumbos propios. En un "otro mundo" a cualquier tipo de reglas son posibles, incluyendo aquellos ocupadas por los cuentos de hadas y los mundos de maravillas, mientras que el mundo secundario normalmente no se concibe para ser gobernado por reglas arbitrarias.

Un mundo secundario puede o no poseer conexión con el nuestro por medio de portales o umbrales fantásticos, a la vez que poseen cierto nivel de similitud con la realidad mundana. Clute y Grant señalan que Narnia es un mundo secundario, pero ya que sus protagonistas están constantemente yendo y viniendo entre un mundo y otro, también puede describirse como un otro mundo.

En realidad, cuando se piensa en Pixar, la animación suele ir de la mano con historias igualmente asombrosas como conmovedoras, con las que el público logra empatizar a sobremanera. Y justamente la inclusión de estos conceptos narrativos es una razón para ello, sin embargo, el segundo motivo es igual o más importante, pues se trata del punto donde las reglas se rompen y personajes como mundos enteros son reimaginados para la comprensión y asimilación de una audiencia contemporánea.

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Mientras los cánones de lo fantástico señalan la existencia de estas distinciones este un “otro mundo” y el mundo secundario de la obra de Tolkien, las historias de nuestro tiempo se las ingenian para mezclar géneros y recursos narrativos con el fin de seguir sorprendiéndonos. Pero para poder entender el porcentaje de innovación en el guión de estas producciones es siempre importante lograr visualizar las reglas de género que ya siguen.

Es posible en que la industria del entretenimiento no exista ningún otro expositor del poder la magia y la fantasía —desde un punto tradicional— como Disney, quien a su vez logró dar un giro de tuerca a sus historias por vías más complejas, como los son los proyectos lanzados por Pixar desde su adquisición en 2006. Desde sus primeros proyectos, el estudio de animación logró capturar a una gran cantidad de mundos desde una mirada peculiar, capaz de conmover, emocionar y divertir. Con la idea de subrayar las posibilidades de la fantasía en distintos contextos narrativos, la investigadora Rosemary Jackson se remonta al trasfondo de la fantasía —antiguos mitos, leyendas, folclore y arte de carnaval— para señalar que no hay géneros puros, y la fantasía no es una excepción.

En el caso del cine de fantasía infantil —muy particularmente el creado por Disney—la atmósfera de lo sobrenatural, mágico o místico, sirve como dispositivo que únicamente separe a lo real de lo imposible, sino que contiene un significado cultural y social. Esto lo ejemplifica el uso de los monstruos en la historia, series completamente normados por las conductas humanas, que dan la espalda a sus raíces narrativas ligadas a lo disruptivo y a la desobediencia social, pero este intercambio de significancia sólo puede sumar a la estructura narrativa, tanto del universo como de su afecto cómico y de entretenimiento en su audiencia.

Aunque la idea de las puertas como portales reflejen cierta simplicidad, habría que tener en cuenta que los mundos de fantasía de los cuales echa mano Disney permiten al espectador un análisis profundo, pero a la vez sencillo de digerir, donde por medio de alegorías simples y cercanas a lo cotidiano se abordan temas que pueden llegar a ser dolorosamente realistas.

La naturaleza fantástica de los personajes y el escenario construidos dentro de estos “otros mundos” proporciona a su amplia audiencia de una distancia emocional que puede llegar a ayudar a analizar ideas sensibles, tan importantes como universales, de manera más objetiva que en otros géneros. Esta es la cualidad más importante de la ficción especulativa, ya que le permite a personajes fantásticos y mundos imaginarios ser el medio para ayudarnos a comprender mejor la realidad.

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