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Razones por las que Super Mario Bros. fue un fracaso con la crítica y el público

Las adaptaciones de videojuegos tienen la fama de ser un desastre, pero será difícil que alguna supere la catástrofe que fue la llegada al cine del famoso fontanero en 1993

Hay muchas razones por las que los fans de Marios aman al personaje y celebran cada ocasión que su franquicia crece, pero prefieren hacer de cuenta que nunca existió esa catastrófica adaptación cinematográfica estrenada en la década de 1990. El personaje creado por el diseñador de videojuegos Shigeru Miyamoto, también considerado como el padre de los videojuegos modernos y que trabaja para Nintendo desde 1977, fue presentado por primera vez en el videojuego Donkey Kong de 1981 y desde ahí todo cambió.

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En 1983 le siguió su propio videojuego llamado Mario Bros., donde el famoso fontanero compartió protagonismo con su hermano Luigi. Dos años más tarde llegó Super Mario Bros. para la consola NES, donde tenía como misión rescatar a la princesa Peach del malvado Bowser. Fue gracias a este videojuego que Mario se volvió extremadamente popular y se convirtió en el ícono de la compañía, para dar lugar a una franquicia compuesta por cómics y manga, figuras de acción, y todo tipo de objetos coleccionables, siendo los videojuegos su principal línea.

Dentro de todo esto aparece la olvidada cinta de 1993, protagonizada por Bob Hoskins y John Leguizamo, que pasó sin pena ni gloria por los cines y no le pudo importar menos al público y la crítica. Uno creería que la llegada de este personaje a la pantalla grande hubiese sido sinónimo de un monstruoso éxito y millones de dólares, pero la realidad es que fracasó en todos los aspectos posibles. La película live-action fue mala y no se convirtió en la oportunidad de construir un universo cinematográfico, franquicia o lo que hubiesen querido sus productores. Super Mario Bros. - 15% costó US$48 millones según datos de Box Office Mojo y solo recaudó US$20 millones. Su elenco no sirvió de mucho para generar interés en el público y tampoco lo hizo la fecha de estreno que tuvo lugar en el verano con la esperanza de hacer buenos números.



Al final Hollywood hizo de las suyas y demostró no tener idea del videojuego, dejando claro que no tiene vergüenza cuando se trata de hacer cualquier cosa por dinero aunque no es el único culpable. La pregunta es ¿qué pensaban los involucrados? Desaprovechar la oportunidad de hacer algo bien con el rey de los videojuegos podría ser imperdonable, pero dado el historial que tiene la industria del cine con las adaptaciones de estos productos entendemos claramente por qué no lo han intentado de nuevo, aunque quién sabe, Sonic La Película - 89% podría revivir esas ganas.

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Los directores no eran conocedores de la cultura de los videojuegos

Annabel Jankel y Rocky Morton tenían una idea vaga de lo que trataba la historia del videojuego, pero no estaban inmersos en esa cultura. La directora admitió (vía Wired) que ni ella ni su esposo estaban completamente involucrados en lo que sucedía en Super Mario Bros. Jankel cree que ese es parte del problema ya que ninguno de los dos era del tipo de persona que se quedaría hasta altas horas de la noche jugándolo, y a pesar de la investigación que hicieron al respecto creemos que tuvo más que ver de lo que admite.

Su visión sobre la adaptación no fue la más acertada

El cine no sería nada sin los diferentes puntos de vista que tienen las personas que trabajan en él, pero hay que reconocer también que por más creatividad -o ideas locas- que un realizador pueda tener, no hay garantía de que vaya a funcionar. En este caso la pareja de directores nunca vió la idea de Super Mario Bros. como algo que apunte al público infantil, sino que desde el comienzo creyeron que debía ser oscura y atrevida ya que los adultos también lo jugaban, y eso fue un gran conflicto que marcó a la producción para mal.

Para Nintendo solo era un experimento y no le importaba el resultado

En 1991, Roland Joffé y Jake Eberts acudieron a Nintendo of America como productores independientes para poder hablar sobre la oportunidad de hacer una adaptación cinematográfica. Presentaron un guión a Minoru Arakawa, el entonces presidente, y este les reveló que muchas personas los habían contactado con la misma intención. Allí aseguró que varios estudios cinematográficos les habían ofrecido hasta US$10 millones para los derechos, y esta pareja de productores apenas podían ofrecer quinientos mil. La cifra es risible, pero luego de explicar su idea en las oficinas de Japón se dieron cuenta que los ejecutivos no tenían interés de poseer el control creativo de la cinta sino que estaban dispuestos a dársela al mejor postor, y en este caso fue a ellos que les vendieron el proyecto como algo adulto.

La pre-producción fue un infierno

Se había contratado a Greg Beeman como director, pero no había estudio interesado en comprar la película. Los productores terminaron decidiendo que lo mejor sería despedir al director y allí fue cuando los directores británicos Annabel Jankel y Rocky Morton se unieron al proyecto, que al menos compartieron el enfoque de Joffé y Eberts al pensar en la adaptación como algo que pueda ser visto por adultos y no una versión infantil del mismo, pero ese solo sería una parte de una de las más grandes problemáticas de la película que surgió en cuanto fue adquirida.

Problemas de guión

El guión pasó por demasiadas revisiones y Morton describió la experiencia como una pesadilla. En una declaración a Cinema Blend confirmó que todo el equipo, incluyendo los actores, estaban deseando trabajar con el guión de Ian La Frenais y Dick Clement . Este texto era muy diferente a lo que se ve en la pantalla grande y a nadie le gustó ver al estudio modificando todo lo que había trabajado a última hora.

Obviamente, tuve que esperar con el nuevo guión y decirles que fue genial cuando supe que no lo era. Todos decían: "¿Dónde está el guión original? ¿Dónde está el que nos gustó? Tuvimos que decirles que todo es nuevo, todo es nuevo y diferente ahora. Así que todo el mundo estaba angustiado, y todo se vio afectado por esa única decisión.

El conflicto con el estudio empeoró

El conflicto se agravó cuando los ejecutivos del estudio decidieron meterse en la producción. No les gustó el tono que se manejaba en él ni la decoración en el set de rodaje y ni hablar de a dónde llevaba la trama. Estaban a punto de rodar en una antigua fábrica de cemento y todo parecía dar forma a una película post-apocalíptica donde el villano Bowser era un dinosaurio con una lengua de 20 centímetros de longitud, además de que el guión que se menciona incluía escenas con strippers. Ya era muy tarde como para volver a escribirlo con calma, así que el estudio tomó control y se hicieron muchos cambios sobre la marcha. Una semana antes de la filmación se encargó un nuevo guión a Ed Solomon y cuando Morton le pidió una reunión para hablar sobre lo que escribió fue castigado por los ejecutivos, quienes le prohibieron hablar con él. Las páginas se reescribieron a diario y los directores trataron de salvar todo lo que pudieron, dando lugar a ese experimento que se estrenó en 1993 con una Nintendo que se había dado a la fuga.

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