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¿Cómo influyeron los videojuegos la construcción narrativa de Parásitos y 1917?

La influencia de los videojuegos se ha hecho presente en un puñado de películas de autor, y las aclamadas Parásitos y 1917 no son la excepción, pues sus estructuras narrativas son herencia de los juegos interactivos

Hasta ahora, ninguna película basada en un videojuego ha ganado el premio Óscar de Mejor Película, pero eso no significa que su influencia no se haya sentido en más de una, tal como ocurrió en la edición de este año. Por ejemplo, dos de las películas triunfadoras de la temporada de premios, 1917 - 98% y Parásitos - 100%, mostraron narrativas heredadas de este medio interactivo. En seguida, vamos a profundizar en esta idea con base en un artículo de Todd Martens publicado en Los Ángeles Times.

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Ocasionalmente 1917 ha sido comparada con un videojuego debido, y en gran medida, a una cámara en tercera persona que fluye libremente, mientras que la estructura poco convencional de Parásitos se desarrolla de una manera que sería familiar para los gamers, por ejemplo, cuando los Kims planean lo que van a hacer y decir con tal de infiltrarse en la millonaria casa de los Parks, parece que están planeando una jugada ganadora, dichos movimientos se ven frustrados por una casa con múltiples pasadizos ocultos que necesitan ser explorados.

Bong Joon-ho, escritor y director de Parásitos, compartió que solicitó un modelo detallado de la casa de los Parks en 3D y en el Festival de Cine de Nueva York habló sobre esta experiencia:

Fue como jugar un videojuego en el que podía deambular por la casa a través de mi computadora.

La película de Sam Mendes, 1917, es astutamente consciente que los límites de los medios se han difuminado para siempre. Mucho se ha escrito sobre cómo esta historia ambientada en la Primera Guerra Mundial parece estar filmada en un único plano secuencia, pero casi no se habla de que la técnica empleada por Mendes y el director de fotografía Roger Deakins, imita el campo de visión de un jugador.

En este tenor, resulta comprensible que los videojuegos gradualmente comiencen a permear las narrativas del cine de autor, aunque ya hay precedentes como la instalación de realidad virtual de Alejandro González Iñárritu, Carne y Arena, ganadora de un Óscar especial en 2017. Pero este impacto lo podemos identificar más fácilmente en películas recientes como el remake de El rey león - 40%, ya que la ingeniería y la realidad virtual que tienen los videojuegos fueron pieza clave para su creación. Por otro lado, la estructura de Star Wars: el ascenso de Skywalker - 61% parece arrancado del videojuego más simple. Estamos ante una película de casi dos horas y media de duración unida por una serie de tareas que instruyen a los personajes y los motivan a encontrar un elemento tras otro, siguiendo un formato narrativo muy utilizado por los videojuegos.

Volviendo a Parásitos, el diseño de cada espacio de la casa de los Parks implica nuevos desafíos que obligan a algunos personajes a adoptar movimientos sigilosos para evitar ser descubiertos: correr, golpearse o moverse; la casa en sí se convierte en un juego de niveles cuya complicación más importante reside en un sótano tipo calabozo. Pero 1917 es donde videojuego y cinematografía conviven en armonía, de hecho, la película recurre con frecuencia a elementos propios de la tecnología interactiva dependiendo a veces de la experiencia y la narración en primera persona y, en otros momentos, adaptando una perspectiva en tercera persona.

Aunque a menudo es claustrofóbica, 1917 prescinde de una sensación entrecortada y documental. Mendes parece menos interesado en la crudeza de la guerra debido a que se enfoca intensamente en el impulso interminable, emocional y físico de quienes están las trincheras. A su vez, 1917 toma la forma de un videojuego cuya historia es la de cumplir una misión, aquí se desarrolla el viaje de los soldados Schofield (George MacKay) y Blake (Dean-Charles Chapman), no importa tanto el comienzo o el final, sino en la creación de un mundo en el que el público pueda ver y sentir íntimamente a estos personajes.

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Todos estos atributos no han sido mera coincidencia, de hecho, Sam Mendes reconoció que la principal influencia para crear este ambiente le llegó al ver a sus hijos jugar Red Dead Redemption. Variety recogió su declaración:

Experimentamos la vida como una toma continúa. La edición es el truco que permite un grado de narración mucho más sofisticada. Hacer una película siempre te lleva a cuestionar: ¿es ésta la única forma de contar esta historia? A menudo te encuentras incumpliendo la forma convencional en que se hace una escena.

Los desarrolladores de videojuegos ya habían estado experimentando con puntos de vista que presentan mínimos o invisibles cortes de edición, por ejemplo, God of Wars de 2018 fue cuidadosamente diseñado para que diera la impresión de estar hecho en una sola toma. El director de este juego, Cory Barlog, dijo a Polygon:

Vas a tener una sensación de inmediatez y conexión con estos personajes, una sensación implacable de aventura que no podrás obtener de otra manera.

1917 posee una aguda conciencia del movimiento ocular. La cámara parece desviarse hacia donde lo deseamos, ya que Mendes y su coguionista Krysty Wilson-Cairns , trazaron una historia que se cuenta no sólo con diálogos, también con los distintos escenarios y la acción que conlleva el movimiento: cuando Schofield y Blake caminan sobre un terreno tratando de evitar tropezarse con el lodo, la cámara se mueve justo por encima de sus hombros, dándonos un punto de vista que, aunque recortado, no llega a ser opresivo, un campo de visión de los personajes que también es nuestro.

Un videojuego recompensa a aquellos que van descubriendo pistas sobre la historia de cada personaje a través de detalles que salpican sus entornos, y tanto Parásitos - 100% como 1917 - 98% premian a quienes buscan en sus escenarios, en la primera, conocemos la situación de las dos familias por el contraste de sus hogares, mientras los Kim viven en un mundo peligroso y frágil, los Parks habitan uno inalcanzable y opresivo. En el caso de 1917 está claro hacia dónde nos lleva la cámara y esto es al campo de batalla, aunque el combate también se enmarca como si el espectador fuera un jugador, el ejemplo más claro es cuando Schofield corre por un pueblo francés destruido tratando de esquivar a un soldado que le dispara, todo ocurre durante la noche y el tono se asemeja al de un videojuego de terror de supervivencia. Una táctica similar la encontramos en Parásitos cuando los Kim tiene que ocultarse debajo de una mesita para evitar ser descubiertos.

Ambas películas demuestran que el lenguaje de los videojuegos ya no es exclusivo de ellos.

1917 intenta hacer que el espectador se sienta como en un jugador activo. Aunque muchos estuvieron de acuerdo en que la película no merecía ser nominada en las categorías de actuación, el trabajo de los protagonistas no fue tradicional, no estaban allí para dar monólogos desgarradores o mencionar los horrores de la guerra. De hecho, solo conocemos lo básico de Blake y Schofield.

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Una de las mayores críticas que han recibido los videojuegos de gran presupuesto es que con demasiada frecuencia los protagonistas no están definidos, ya que se da muy poca información sobre quiénes son o qué han hecho. Pero en 1917, nuestra conexión con el mundo creado por el cineasta define cómo nos identificamos con los protagonistas. Porque sin “sentir” sus acciones y sus puntos de vista, su papel no es solo actuar, sino ser avatares.

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