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Director de Resident Evil y Monster Hunter explica cómo hacer una buena adaptación de videojuego al cine

El director a cargo de Monster Hunter habla sobre lo que toma en cuenta al trasladar un videojuego a la pantalla grande

Paul W.S. Anderson logró presencia en el mundo del cine con Mortal Kombat - 34% de 1995, y pocos son los directores que se han posicionado tan bien en la industria cuando se trata de llevar videojuegos a la pantalla grande. Tras regresar al género con la criticada pero disfrutable saga de Resident Evil, protagonizada por su esposa Milla Jovovich, vuelve a trabajar con la actriz en su nuevo proyecto Monster Hunter, del cual vimos el primer avance hace tan solo unos días. A través de una nueva entrevista con ScreenRant en la New York Comic-Con, Anderson comparte su toque maestro sobre las adaptaciones de cine respecto a videojuegos, un género temido por muchos y explotado por pocos.

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Monster Hunter tendrá como personaje principal a la teniente Artemisa, quien junto a sus leales soldados son transportados a un nuevo mundo, involucrándose en una batalla desesperada por la supervivencia contra enormes enemigos de poderes increíbles. La película está basada en la popular franquicia de videojuegos distribuida por Capcom, y gracias al avance podemos notar que Milla Jovovich regresa como a la pantalla justo como le fascina: con un personaje femenino implacable que sirva como emblema para las mujeres, no por nada su filmografía se caracteriza por la interpretación de grandes heroínas o chicas poderosas.

Paul W.S. Anderson ama los videojuegos y es de los pocos directores que ha continuado con una trayectoria en Hollywood inspirándose en ellos. Aunque no todos son fanáticos de su trabajo, las declaraciones que concede a ScreenRant podrían ayudar a los cineastas que están en busca del mismo camino. Puedes leer sus palabras a continuación:

Creo que tienes que mantenerte fiel a la estructura del juego, lo cual hemos hecho y lo he demostrado. Pero también creo que debes ser consciente de que estás caminando por una línea muy fina, porque además de hacer una película para los fanáticos que saben mucho sobre el material original, también estás haciendo una película para personas que no saben nada al respecto. Mortal Kombat funciona para ambos públicos, y siempre estoy consciente al respecto. Y es por eso que a veces los fanáticos más hardcore se ofenden porque cambiamos algunas cosas.

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Las palabras de Anderson sobre “cambiar algunas cosas” hacen eco en nuestros temores y nos recuerdan los “pequeños cambios” que ha hecho Hollywood a la hora de modificar la trama original del videojuego en una adaptación con el objetivo de hacerla “factible” para una narrativa cinematográfica pero que, lejos de llevar a un punto intermedio como sugiere el director, llevan a la producción a un gran desastre como lo fue Super Mario Bros. - 15%, la primera gran apuesta hollywoodense por los videojuegos en pantalla grande que cayó en la insoportable ridiculez de su trama.

Otro ejemplo que podemos rescatar sobre el tema es la polarizada opinión sobre Lara Croft: Tomb Raider - 20% en la que se vio un éxito taquillero debido a los fans del videojuego. La acertada elección de Angelina Jolie como protagonista dio luz verde para una secuela, pero aunque en esta producción la audiencia estuvo conforme con la adaptación visual del videojuego, no generó gran simpatía por la trama ya que no aportaba ni atrapaba a los espectadores. Colocando a Monster Hunter en manos de la visión de Anderson, podemos estar seguros de la satisfacción de fans y el público general que no conoce sobre la serie de videojuegos de Capcom.

Estamos tratando de hacer nuestro mejor esfuerzo para contar una historia que no excluya a nadie. Creo que eso es lo que no quieres hacer. No quieres que la gente diga: "Oh, yo no juego. Por lo tanto, esa película no es para mí". Quieres que la gente que juega y que no juega [Monster Hunter] diga: "Es muy buena".

Monster Hunter se estrena en Estados Unidos el 30 de diciembre.

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