La próxima entrega de la franquicia ‘Predator’ sigue sorprendiendo con cada nueva revelación. Durante el IGN Fall Fan Fest 2025, el director Dan Trachtenberg confirmó que parte del diseño del arsenal del joven Predator protagonista —llamado Dek— se inspiró directamente en el videojuego ‘World of Warcraft’. Con esta información queda claro que ‘Predator: Badlands’ será una de las películas más ambiciosas del universo creado por 20th Century Studios, mezclando estética de ciencia ficción, fantasía y cultura gamer.
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¿Cómo se originó el nuevo arsenal del joven Predator?
Durante su participación en el Fan Fest, Trachtenberg explicó que, a diferencia de sus anteriores proyectos (‘Prey’ y ‘Killer of Killers’), esta vez tuvo la libertad de imaginar tecnología futurista sin las limitaciones de una época histórica. Su objetivo, dijo, era reinventar el armamento del cazador interestelar con un enfoque visualmente impactante, sin perder el vínculo con el espíritu original de la saga.

“He sentido que hay un vínculo entre la franquicia Predator y James Bond. Parte de lo que disfrutamos al verla es pensar: ¿qué clase de artefactos traerá esta vez? […] Ahora estoy bien entrado en el futuro. Tiene arcos láser y una espada láser increíble que puede cambiar de modo”
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El director detalló que Dek comienza la película equipado con varios dispositivos de combate avanzados, entre ellos una espada láser que puede adoptar diferentes configuraciones. En su forma principal, se empuña como la katana de un samurái o la espada de un caballero; sin embargo, también puede transformarse en un arma circular o de doble hoja, similar a un glaive (guja).
“De hecho, la inspiración inicial vino de ahí. Juego mucho WoW, y el arma glaive de los Demon Hunters fue lo que detonó esa idea”.
Según IGN, esta arma aparece en múltiples secuencias del tráiler, donde Dek lucha contra criaturas alienígenas, otros Yautja e incluso contra el propio entorno hostil del llamado Death Planet. La publicación también especula que el protagonista podría perder parte de su equipo durante la historia, en un desarrollo narrativo comparable al de la saga ‘Metroid’.
Una historia sin humanos y con un Predator vulnerable
Trachtenberg ha descrito ‘Predator: Badlands’ como una inversión del concepto clásico: esta vez, el cazador se convierte en la presa. El protagonista es un Predator joven, exiliado por su propio clan, que busca probar su valía en un mundo desértico y salvaje. La película se sitúa en un futuro distante, con la peculiaridad de que no habrá presencia humana, algo inédito en la saga.
A lo largo de la historia, Dek forma una alianza inesperada con Thia, un androide de la corporación Weyland-Yutani, interpretado por Elle Fanning. Su relación, inspirada en la dinámica emocional del videojuego ‘Shadow of the Colossus’, constituye el eje emocional del relato.
Aunque la película no contará con clasificación R, Trachtenberg aseguró que mantendrá la intensidad y el tono violento característicos de la franquicia. También descartó cualquier aparición de los Xenomorfos, pese a la relevancia que tiene Weyland-Yutani en el argumento.
‘World of Warcraft’ y el fallido intento de llevar la franquicia a la pantalla grande
La referencia de Trachtenberg a ‘World of Warcraft’ seguro llevará la atención de nuevo hacia el videojuego de Blizzard Entertainment, uno de los más influyentes de la historia. Su universo y su estética visual inspiraron no solo a ‘Predator: Badlands’, sino a innumerables producciones de ciencia ficción y fantasía. Sin embargo, su paso por el cine no tuvo el mismo éxito.

La película ‘Warcraft: El primer encuentro de dos mundos’, dirigida por Duncan Jones en 2016, fue uno de los proyectos más ambiciosos de su época, con un presupuesto estimado en 160 millones de dólares. A pesar de su impresionante despliegue técnico y su fidelidad al material original, la cinta fue un fracaso de taquilla en Occidente, recaudando menos de 50 millones en Estados Unidos. Su desempeño en China —donde superó los 220 millones— no logró compensar las pérdidas globales ni asegurar una secuela.
El fracaso de ‘Warcraft’ se convirtió en un ejemplo clásico del desafío que representa adaptar videojuegos a la gran pantalla. A pesar del respaldo de los fans, el proyecto demostró que la fidelidad al material original no siempre garantiza una conexión emocional con el público general. Su recepción contrastó con el éxito posterior de adaptaciones más centradas en personajes y tono, como ‘The Last of Us’ o ‘Fallout’.
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