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¿Por qué las adaptaciones de videojuegos no son exitosas?

Esta extraña relación entre el cine y los videojuegos hasta ahora es notablemente unilateral

El director/escritor Uwe Boll, conocido por sus numerosas adaptaciones de videojuegos en la pantalla grande, por medio de YouTube, dio un discurso despotricando sobre su intento fallido de realizar la secuela de Rampage. No obstante, no es sorprendente que este tipo de adaptaciones no sean satisfactorias.

Cada vez que una adaptación cinematográfica de un videojuego popular es anunciada, puedes casi sentir cada ojo de la comunidad “gamer” esperando ver si le hacen justicia al juego. Igual que los videojuegos que están basados en películas, parece que muchos de ellos tratan de hacerlo sólo basados en el hecho de que tiene un nombre bien establecido vinculado con él.

Esta extraña relación entre el cine y los videojuegos hasta ahora es notablemente unilateral. Mientras los desarrolladores de videojuegos se esfuerzan en entregar un producto “cinemático”, los cineastas no necesariamente se están rompiendo la espalda para hacer que las películas se miren como videojuegos. Hay casos excepcionales a esta regla (como Invencibles de Mike McCoy y Scott Waugh pudo haberse llamado Call of Duty: The Movie), pero el elemento más atractivo de los videojuegos es la interacción de los jugadores, que es algo que el medio del cine no permite.

Los estudios de cine han hecho un intento somero en adaptar videojuegos en películas, después de todo, hacen mucho dinero y vienen con una franquicia preexistente y bases de fans, dos elementos que son suficientes para provocar a cualquier productor a sentarse y poner atención. Sin embargo, todas estas adaptaciones han fallado para impresionar a los críticos y, más crucialmente, casi todas han tenido fracasos en la taquilla.

Eso es muy importante porque las audiencias acuden en manadas para ver hasta las cintas más terribles. Entonces, ¿qué ha hecho que las películas basadas en videojuegos sean difíciles de vender?

En contraste, adaptando una novela o cómic en la pantalla grande es visto como manera de comercialización: tomando las historias y los personajes, y transportarlos a la vida con actores, sets elaborados y efectos digitales costosos. Pero dado que los videojuegos ya tienen actores de voz (a veces con modelos de personajes exactos), sets elaborados (pero en un ambiente virtual) y CGI costosos, ¿qué agrega realmente haciendo la adaptación al cine ? Más importante, ¿qué es lo que quita?

Terror en Silent Hill 2: La Revelación no es solamente uno de los mejores ejemplos de cómo quitar la jugabilidad puede arrancar el corazón al trabajo creativo, es también una de las películas tituladas más acertadamente de todos los tiempos. Virtualmente, cada línea del diálogo es una exposición burda mientras el guionista intenta embutir fielmente una historia que fue extendida en más de 10 horas de jugabilidad en un tiempo en pantalla de una hora y media. El resultado final es como escuchar a alguien intentando contar una anécdota acerca de algo increíble que pasó con ellos, y encontrar que no tiene el mismo impacto cuando se describe en términos simples.

Far Cry, otro caso, fue convertida en una película de acción, con un personaje repulsivo puesto como el momento cómico, Alone in the Dark era acerca de extraterrestres, y Resident Evil: El Huésped Maldito fue prácticamente transformada de una cinta totalmente de acción, con la primera desperdiciando cualquier potencial que tenía para capitalizar las emociones del videojuego de terror de 1996.

En adición en escoger juegos que realmente no necesitan películas debido a su escasez de poder protagónico en nombre, también hay películas hechas a partir de videojuegos que no tienen suficiente historia en qué basarse. La Casa del Espanto es un juego de arcadia, sin una trama que valga la pena explorar. Le puedes dar crédito a Resident Evil: El Huésped Maldito por hacer por lo menos es una cinta basada en un juego que tiene personajes y conocimiento popular establecido para basarse en, hasta si lo tuviera, la mayoría es ignorado. Tal vez si Street Fighter hubiera sido adaptada por alguien que ya tuviera experiencia haciendo grandes cintas de kung-fu que no necesariamente necesite una trama, podría haber tenido una oportunidad.

Este artículo no puede ser escrito sin mencionar la película de Super Mario Bros. La ficción del juego es simplemente incompatible con las cintas. La historia acerca de un plomero rescatando a un princesa en un castillo, conforme brinca en hongos gigantes y navegando en tuberías sin historia atando ninguno de los niveles juntos es simplemente nada que puede adaptar en una película. Este juego que fue divertido jugar basado en la virtud de las mecánicas, no porque la historia o personajes mantuvieran a la gente atraída.

Entonces ¿la solución es hacer películas de videojuegos que sean infieles a la fuente de origen? De hecho, pudiera ser. Ya que el elemento interactivo es perdido en la adaptación, necesita ser reemplazado por algo único. Tal vez por eso, el director ejecutivo de Ubisoft Motion Pictures, Jean-Julien Baronnet dijo que las próximas películas del estudio, empezando con Assassin’s Creed en 2016, mostrarán historias originales en vez de las mismas tramas que ya se han visto en los videojuegos.

Tal vez la solución para que el futuro de este tipo de adaptaciones en general sea próspero es simplemente basarse vagamente en elementos del videojuego y no querer insertar componentes que no sean adaptables cinematográficamente con el pretexto de ser fieles a la fuente de origen, y crear historias y personajes propios. Como una especie de universo alterno cinematográfico, tanto para tener más libertad en cuestiones creativas como evitar problemas de continuidad con la franquicia preexistente.

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